battle_system
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battle_system [2019/02/16 15:49] – shenmo | battle_system [2019/04/11 11:49] (当前版本) – shenmo | ||
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======战斗系统====== | ======战斗系统====== | ||
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+ | =====战场技能===== | ||
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+ | 如果是公会战 且 战场技能的cd大于1个回合,会显示战场技能UI。 | ||
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+ | =====修正===== | ||
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+ | [[generated:: | ||
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+ | [[generated:: | ||
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+ | 相关指令 | ||
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+ | |PuzzleColor(4) | 设置最大颜色数|(3~5)| | ||
+ | |PuzzleSeed(3) | 设置初始种子|0表示按时间随机| | ||
+ | |PuzzleCombo(0.8) | ||
+ | |||
+ | 颜色和combo修正,stage表格中的配置会覆盖debug的 | ||
=====站位===== | =====站位===== | ||
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如果技能有使用条件限制,需要先判断使用条件 | 如果技能有使用条件限制,需要先判断使用条件 | ||
- | [[generated: | + | [[generated: |
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+ | ===相关战斗道具的数据走向=== | ||
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+ | [[generated: | ||
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+ | 设置的时候服务器可以完全不关心道具的存量,直接保存到 [[generated: | ||
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+ | 客户端也从这里读取到每个队伍最后的道具配置(数量根据 [[generated: | ||
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+ | 开始PVE战斗的时候,把[[generated: | ||
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+ | 同时清空 [[generated: | ||
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+ | 战斗如果使用道具,需要通知服务器 | ||
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+ | [[generated: | ||
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+ | 返回成功以后才可以使用。 | ||
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+ | 需要判断 道具已使用上限和道具存量,失败就返回。 使用情况保存在 [[generated: | ||
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+ | **其他** | ||
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+ | [[generated: | ||
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+ | [[generated: | ||
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+ | =====原地复活===== | ||
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+ | [[generated: | ||
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+ | - battle_restart_cost=75; | ||
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+ | - battle_restart_skill=500099; | ||
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+ | - battle_restart_times=1; | ||
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+ | 在 DialogBattleLose界面中,如果钻石和次数都够,可以点击FIGHT进行原地复活 | ||
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+ | 在战斗逻辑中,其实是使用了了一个slot==9的特殊道具, 这个道具指向500099这个技能 | ||
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+ | 他不会消耗实际道具,但可以使玩家复活。 | ||
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+ | 使用之前需要调用[[generated: | ||
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+ | 回放也可以通过 [[generated: | ||
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+ | =====整体变灰笔记 ===== | ||
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+ | 单张图片变灰可以直接采用 亮度公式 对贴图的 rgb进行 加权求和 0.299*R + 0.587*G + 0.114*B=y | ||
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+ | 在shader forge里面还可以用 RGB->HSV 的方法,把V输出就是亮度 | ||
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+ | 需要每个材质都替换成灰度材质。 | ||
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+ | 如果对一整个卡片进行处理,则可以使用SceneColor + ScreenPos | ||
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+ | 但是需要注意的是,到了UI的Canvas里面,UV会反,需要 one_minues对v进行操作 | ||
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+ | 然后多个黑白滤镜一起描绘的时候,遇到了裁减问题,没有完美解决,最后通过把所有的GrayMask层级调高来解决 | ||
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+ | 整个方法的原理是GrabPass把FrameBuffer保存成一张贴图,然后进行处理 | ||
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+ | 高斯模糊的方法也可以参考这里 | ||
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+ | https:// | ||
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+ | 遇到上下反转的问题,注意camera MSAA的勾 |
battle_system.1550303363.txt.gz · 最后更改: 2019/02/16 15:49 由 shenmo