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行 20: | 行 20: | ||
{{: | {{: | ||
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+ | ====数据准备==== | ||
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+ | 填写原型表 [[generated:: | ||
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+ | // | ||
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+ | 通过Unity 自带的插件AssetBundleBrower, | ||
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+ | {{: | ||
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+ | 可以添加目录或者单个文件,打包信息记录在 目录或者文件的meta文件中,注意上传 | ||
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+ | {{: | ||
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+ | 针对平台选择Build,输出目录选 | ||
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+ | 输出成功以后选择工具(UIGen-> | ||
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+ | {{: | ||
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+ | * 1 **AB更新ab_config** | ||
+ | |||
+ | 读取输出目录中的assetbundle文件和manifest文件,把文件的hash和size更新到ab_config对应平台的对应字段中 | ||
+ | |||
+ | * 2 **AB拷贝和上传** | ||
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+ | 将 | ||
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+ | 并执行svn的commit指令,等待用户确认添加之后上传。 | ||
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+ | * 3 **AB清除打包文件** | ||
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+ | 按照[[generated:: | ||
+ | |||
+ | 此步骤只在**本地测试**和**BuildMachine做版本之前**执行,不要把删除的结果上传服务器。 | ||
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+ | ====数据读取==== | ||
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+ | * UIFeatureCommon.SafeSetIcon | ||
+ | |||
+ | * UIPool.LoadJob | ||
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+ | * ABManager有一整套流程进行AB下载 | ||
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+ | 1/ 判断 文件是否在ab_config中 \\ | ||
+ | 2/ 判断 AB包是否被加载,有则直接读取 \\ | ||
+ | 3/ 从网络或者缓存 读取 AB包,如果没在缓存,需要标记下载数量 \\ | ||
+ | 4/ 下载以后**异步**使用,同步使用的可以先使用Preload的方法,把预置体放到池里 \\ | ||
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+ | =====问题和代办事项===== | ||
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+ | 1/ BuildMachine 集成,至少做到清理,如果把 打包/ | ||
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+ | 2/ 下载尺寸显示,目前只在MaskBattleLoad页面显示了目前正在队列中还未下载完成的文件容量,下载速度还没计算。另外下载也不是总大小,而是当前步骤堆积在网络中的大小。 可以考虑先堆积在队列中 (低优先) \\ | ||
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+ | 3/ ab_config 和 AssetBundleBrower的集成配合,目前是各自独立工作,可以考虑通过ab_config自动完成 AssetBundleBrower中的配置(低优先)\\ | ||
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+ | 4/ 缓存避免下载问题。PC上 Caching.IsVersionCached 永远取不到值,怀疑缓存并没有生效 \\ | ||
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+ | 5/ 缓存清理问题,网上的介绍可以通过现在Cache的尺寸,客户端有指令CleanCache进行测试 \\ | ||
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+ | 6/ AB卸载,目前只在退出战斗执行 \\ | ||
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asset_download.1561620401.txt.gz · 最后更改: 2019/06/27 15:26 由 shenmo